Mafia dhe shtetet pastrojnë para përmes videolojërave; si funksionon skema e sistemit të ri

spot_img
Advertisements

nga Chiara Ricciolini

Krimi i organizuar ka zbuluar prej kohësh rrugë të reja për pastrimin e parave që gjeneron nga aktivitetet e tij të paligjshme.

Video-lojrat online tani janë një vend kryesor për pastrimin e parave të fituara nga trafikimi i paligjshëm. Po flasim për një biznes miliarda dollarësh që përfshin shkëmbimin e artikujve dixhitalë: armë, kapele dhe aksesorë të personazheve të video-lojrave, të cilët praktikisht ndërrojnë duar mijëra herë në ditë. Transaksionet kryhen duke përdorur sisteme të automatizuara që bëjnë shitje të shpejta vetëm në pak sekonda.

Faza përfundimtare është mbledhja, kur artikulli shitet për kriptomonedha në tregun sekondar. Pas kësaj qëndrojnë organizata të mëdha kriminale ndërkombëtare.

E gjitha fillon me një vjedhje dixhitale që përdoruesi, shpesh një lojtar, as nuk e vëren. Hyrjet automatike dhe tokenët e sesionit ruhen në kompjuterët tanë. Kriminelët i vjedhin këto tokena, hyjnë në llogari, zëvendësojnë kredencialet dhe metodat e rikuperimit dhe çiftëzojnë pajisjet e lidhura.

Sipas Raoul Chiesa-s, një nga hakerat e parë italianë midis viteve 1980 dhe 1990 dhe sot një nga ekspertët kryesorë në botë në hakimin etik dhe sigurinë kibernetike, mekanizmi është kirurgjikal.

Kriminelët kibernetikë “vjedhin fjalëkalimet e llogarive të videolojërave duke infektuar pajisjet tona.

Pastaj ata vjedhin artikujt e mbajtur nga ajo llogari dhe i rishesin ato lojtarëve të tjerë”, i shpjegon ai Monetës.

Kompjuterët e kompromentuar më pas bëhen një monedhë negociuese: “Pajisjet në fund të fundit u rishiten bandave të tjera që fitojnë paratë prej tyre”. Një sistem shumë i organizuar.

“Interneti nuk harron kurrë: asgjë nuk hidhet tutje dhe gjithçka bëhet për para, në një mënyrë të koordinuar”, dhe për këtë arsye, krimi kibernetik është tani një nga kërcënimet kryesore globale, me një kthim të investimit për çdo operacion “që fillon nga 750 % e lart për sulme të caktuara dhe mjete të automatizuara që mbledhin fjalëkalime brenda sekondave”.

Infeksioni shpesh vjen nga softuerë të piratuar ose shkarkime peer-to-peer: “Kushdo që shkarkon filma ose programe pa paguar rrezikon të infektohet me programe keqdashëse. Pasi të ketë në zotërim kredencialet, grupi kriminal analizon regjistrat, hyn në lojë, vlerëson kreditin e lojtarit dhe e rishit atë”. Ata që janë më të ekspozuar janë të rinjtë që luajnë Minecraft dhe lojëra të ngjashme.

Për të lëvizur para, kriminelët përdorin rrjete dytësore si Tor dhe aplikacione të koduara si Telegram, dhe marrin pagesa në kriptovaluta. “Në treg ka shkëmbime jozyrtare dhe kriptovaluta dytësore , si monedha meme, që lejojnë shkëmbimin e përsëritur të vlerës nga një monedhë në tjetrën, duke e bërë rrjedhën gjithnjë e më konfuze”, i shpjegoi Monetës një konsulent teknik i forenzikës kompjuterike.

“Për të konvertuar këto fonde në euro, përdoren hapa të ndërmjetëm: mikro-transferta nëpër platforma të shumëfishta, konvertime progresive dhe së fundmi pagesa nëpërmjet PayPal ose transferit bankar.

Procesi bëhet më i errët kur përdoren standarde si TRC-20, formati i tokenit në zinxhirin e zinxhirit Tron, sepse adresat nuk përmbajnë të dhëna personale, duke e bërë më të vështirë për autoritetet të gjurmojnë marrësit përfundimtarë.” Në praktikë, gjithçka mbështetet në miliona hapa për të zbërthyer paratë. Dhe pas këtyre proceseve nuk janë më një grusht fëmijësh të zgjuar me njohuri kompjuterike, si në vitet 1990. Sot, sulmet koordinohen nga krimi i organizuar. Ndër më aktivët, na tregon burimi ynë, janë ata holandezë, kinezë dhe indianë. “Kinezët,” shpjegon konsulenti, “përdorin simbole të njohura vetëm prej tyre për të komunikuar dhe ndjekur lëvizjet e parave.”

Shtetet kriminale

Disa vende janë gjithashtu pas sulmeve. “Ato që kryejnë më shumë sulme janë Rusia, e cila përbën 90 përqind të totalit, më pas vijnë Koreja e Veriut dhe Kina”, zbulon Chiesa.

Rusia është qendra kryesore e krimit kibernetik. Me trajnim të avancuar teknik, forca policore të korruptuara që nuk kanë kontroll dhe lidhje të ngushta me krimin e organizuar, ajo është përgjegjëse për një pjesë të konsiderueshme të aktivitetit kriminal online.

Hulumtimi

Studimi “ Pastrimi i parave përmes videolojërave, një shesh lojërash për kriminelët ”, nga Dan Cooke dhe Angus Marshall, i botuar në korrik 2024 në Forensic science international: digital investigation, tregon madhësinë e madhe të shkëmbimeve që ndodhin në lavanderitë online.

Autorët rishikojnë treshen klasike të pastrimit të parave: vendosja, shtresa, integrimi; ata shpjegojnë se si ardhja e teknologjisë dixhitale ka zhvendosur një pjesë të konsiderueshme të operacioneve në hapësira virtuale, ku anonimiteti, shpejtësia dhe mungesa e kufijve ligjorë krijojnë një mjedis ideal për pastrimin e parave.

Mjetet dixhitale minimizojnë si kostot ashtu edhe vështirësitë e mundshme në rrjedhën e transaksioneve dhe garantojnë anonimatin. Tregjet sekondare dhe shërbimet terciare, të tilla si faqet e këmbimit të jashtëm ose platformat e lojërave të fatit që përdorin objekte si monedhë, funksionojnë në mungesë të rregulloreve dhe kontrolleve të identitetit. Kjo lejon që regjistrat dhe gjurmët e aktivitetit të ngatërrohen qëllimisht që janë të pamundura edhe për autoritetet t’i rindërtojnë.

Pjesa empirike e hulumtimit bazohet në të dhënat e nxjerra nga tregu për videolojën “Counter-Strike: Global Offensive”. Mbi 1.1 milion transaksione u analizuan gjatë pesë ditëve të vëzhgimit, në fund të gushtit 2020. Çdo shkëmbim u përshkrua duke përdorur parametra të tillë si një identifikues anonim për shitësin dhe blerësin, vlera e transaksionit, data dhe ora e regjistrimit dhe kodi i artikullit.

Duke përdorur këtë informacion, studiuesit ndërtuan indekse të frekuencës për të identifikuar sjelljen anormale: cilët artikuj tregtohen më shpesh, cilët përdorues janë më aktivë dhe sa transaksione të dyfishta ndodhin në të njëjtën periudhë.

Rezultatet janë të habitshme. Një artikull i vetëm u tregtua 71,327 herë, e barabartë me 14.1% të të gjitha transaksioneve në mostër. Ky është një tregues i qartë i një modeli jonormal të transaksioneve në një treg ku tregtimet duhet të shpërndahen në artikuj të shumtë. Dhjetë artikujt më të shitur përbëjnë 74.9% të tregtive . Shitësi më aktiv bëri 6,565 shitje në pesë ditë, ndërsa shitësi i dytë më aktiv bëri 0.5%.

Hulumtimi identifikoi gjithashtu tregti të dyfishta dhe katër llogari të përsëritura.

Njëra, në veçanti, shfaqet njëkohësisht midis blerësve dhe shitësve kryesorë, një tregues i qartë i një roli sistemik dhe aspak të rastësishëm.

Latest articles

Related articles